21.11.21
Когда я был ребёнком видеоигры воспринимались обществом преимущественно в негативном ключе. Для своих детей многие родители рассматривали их как один из способов занять своего ребёнка, а взрослые, которые регулярно играли в видеоигры воспринимались как отклонение от "нормы", мол, несерьёзное это дело в игрушки играть. Конечно, стоит сделать акцент на постсоветское пространство. Ситуация в западных странах, а уж тем более в Японии отличалась. Но общие тенденции были таковыми. Связано это было с традиционными устоями взрослый=серьёзный, а также с отсутствием "глубины" в играх и техническими ограничениями. Игры представляли собой войнушки, гоночки, стрелялки, стратежки, драчки и (его Величество) ТЕТРИС. Главными задачами в этих играх были: набрать н-ое количество очков, дойти до конца уровня, навалять подонкам, приехать к финишу первым и т.д. Механика игр, процесс, аудио-визуальная составляющая были максимально простыми. Однако начиная с шестого-седьмого поколения видеоигр ситуация стала меняться. В западном мире многие считают выпуск игры Halo на консоли Xbox катализатором процесса становления видеоигр как равноправной части массовой культуры. В 2021-ом взрослые мужики рубящиеся в танчики, войнушки, а молодые мамы, играющие в Марио пока спят их дети абсолютно "нормальное" явление. Я вижу две главные причины.
Первая - поколение. Наши мамы и папы в детстве не играли в видеоигры, их просто не существовало, поэтому им гораздо сложнее начать играть в видеоигры уже в сознательном возрасте. Те, кому сейчас до сорока - дети 80-х, 90-х. Дети, в большинстве которые имели доступ к видеоиграм. Ностальгируя, через старые видеоигры они возвращаются в детство, к своим воспоминаниям а играть в новые для них естественно, они переживают опыт похожий на детский будучи уже взрослыми.
Вторая - "глубина" игр и техническая продвинутость, о чём говорил Киану Ривз, участвовавший в создании Cyberpunk 2077. С технической стороной всё ясно. Гораздо легче сочуствовать и сопереживать реалистичным моделям персонажей, с их продвинутой анимацией, озвученными профессиональными актёрами, чем кучке смешно передвигающихся пикселей. Вовлечённость и вера в происходящее на экране. Однако хочется обратить внимание на другое. Некоторые современные игры могут конкурировать с книгами, а в некоторых аспектах - превосходят их. Читая книгу мы, с помощью описаний пространства и персонажей, рисуем в своих головах картины, целые миры, испытываем эмоции, сопереживаем персонажам. Но в рамках книги мы всё-таки ограничены авторским видением и замыслом. Если герой А должен умереть, то он умрёт. Во многих современных видеоиграх нелинейный сюжет и моральный выбор уже является стандартом. Да, в видеоиграх мы уже ограничены аудио-визуальным рядом, нарисованным художниками и озвученным звукорежиссёром, но зачастую, выбор в кульминационных моментах остаётся за нами. Умрёт ли герой А или останется вживых? Пожертвует ли он собой ради других или же наплюёт на всё и побежит спасать свою пятую точку? А "Серая Моральность" заслуживает отдельного внимания. Моменты, когда нет хорошего или плохого решения. Нет доброго или злого выбора. Ты помогаешь либо людям из города В либо людям из города С. Нет времени, чтобы помочь и тем и другим. Нужно выбирать. Игры, которые бросают вызов нашим взглядам, заставляют пересмотреть наши ценности, а техническая продвинутость игр многократно усиливает веру в происходящее.
Игровая индустрия за эти годы выросла, и стала чем-то большим. Площадкой для реализации, донесения идей и смыслов, поиском вдохновения. Однако как и во всём в этой жизни существует и обратная сторона. Злоупотребление - может привести к асоциализации, потере связи с реальным миром, впитыванию ложных ценностей с одной стороны, к реальному урону здоровью с другой (скептик VR игр, но это уже тема для другого блога). Как и во всём в этой жизни, здоровый баланс - ключ к успеху. Именно так можно испытать положительные эмоции и получить удовольствие.
Comments